Общий гайд по магу
|
|
МИШУТКА | Дата: Суббота, 21.03.2009, 14:22 | Сообщение # 1 |
МИШУТКА и ТАСМИТ-секретарь
Группа: Мастер Ги и Дипломат Ги
Сообщений: 227
Статус: Offline
| Раздел 1. Общие положения Ну что ж, вы выбрали класс мага. Жизнь мага опасна и трудна, зато и наносимый им урон довольно высок. Там, где другие классы наносят небольшой урон, маг обрушивает все буйство стихий и добивается потрясающих результатов. Конечно, эффективность мага во многом зависит от распределения атрибутов, используемых заклинаний, его одежды и оружия. В данном разделе мы и поговорим об этом. Распределение атрибутов (билды). В отличие от других игр, в ПВ распределение статов не так критично благодаря талонам переноса, которые можно приобрести в игровом магазине. Талоны разнообразные, но суть их в одном – даже если вы совсем неправильно распределили статы, вы всегда можете их изменить. Таким образом, запороть персонажа невозможно. Несмотря на это, распределение статов, или билд, непосредственно влияет на вашу эффективность. Рассмотрим самые популярные из них. (Кстати, нужные статы для выбранного билда вы всегда можете определить по оружию и доспехам, которые собираетесь носить.) 1. Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги. 2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым. 3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня. 4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так. Лично от себя могу сказать, что билд нужно выбирать в зависимости от стиля игры. Интовый – для рисковых и жаждущих быстрой победы, коновый – для более спокойных игроков, лайтовый – для большей защиты. Опять же, если билд вас не устраивает, вы всегда сможете изменить его с помощью талонов переноса. Заклинания Заклинания – наше основное оружие в игре. Вы, конечно, можете бить своим мечом/посохом напрямую, но урон будет просто смешной. Магическое оружие создано для увеличения магической атаки, то есть силы заклинаний, а не для физической, как у некоторых классов. Бытует мнение, что магам не хватает духа для изучения умений, поэтому нужно выбирать одну школу и раскачивать ее. Однако это не так. Лучший способ нормально прокачивать умения – вдумчивое их улучшение на определенном уровне. Не стоит сразу по максимуму (указанному тут) улучшать любое доступное заклинание. Изучите его, попробуйте – если оно вам подходит и нравится, улучшите его немного. Проще всего выбрать себе какой-то период обновления уровней заклинания, например х0 (20, 30, 40…) уровень, когда вы надеваете новые доспехи и оружие, или после очередной культивации или на х5 уровне, когда вы трезво оценили свой рост после получения новых вещей и навыков. Достигнув назначенной планки, отправляйтесь к наставнику магов и на 1-3 уровня улучшайте нужное заклинание. Не забывайте, что в игре есть также зависимость элементов друг от друга - элементальная уязвимость. Ознакомиться с табличкой можно, если навести курсор на элемент моба в его названии.
|
|
| |
МИШУТКА | Дата: Суббота, 21.03.2009, 14:28 | Сообщение # 2 |
МИШУТКА и ТАСМИТ-секретарь
Группа: Мастер Ги и Дипломат Ги
Сообщений: 227
Статус: Offline
| Теперь подробно разберем сами заклинания. - Клеймо огня, Бьющий ключ, Каменный дождь. Базовые атакующие стихиями заклинания. В отличие от многих других игр, они останутся вашим основным оружием за счет быстрого каста и нормального урона (бьющий ключ еще и замедляет врага). Прокачивайте их вместе, используйте тоже вместе. На 55-65 уровне их можно безболезненно улучшить до 10 уровня. Также вполне реально сделать из них макрос (вкладка умений, кнопка «Создать макрос», создаете последовательность, выносите полученный макрос на панель быстрых клавиш), так как время каста и отката позволяет. Кстати, кнопку повтора (Repeating Stuns) нужно поставить в начале макроса, иначе она не будет работать. - Броня огня, Броня льда, Броня земли. Базовые защитные заклинания. Их нельзя использовать вместе, только какой-то один. Основное предназначение – повышение защиты от соответствующих стихий плюс броня огня быстрее регенерирует здоровье, льда – ману, земли – увеличивает физическую защиту. Актуальны на первых уровнях для регенерации, затем нужны уже для защиты от стихий. Необязательно их прокачивать до конца, но это вполне возможно, так как стоит дешево. На серьезных уровнях броня земли станет хорошей защитой при ПвП (против игроков), остальные два – для боссов и магических мобов. В целом, щиты не столь важны – скорее, это полезная прибавка к защите. - Фонарь из пламени, Ливень. Фонарь из пламени - единственное заклинание, практически единодушно признанное бесполезным. Можно использовать как легкий укол для босса, но все же дух и время лучше сохранить для более эффективных навыков. Ливень тоже неактуален в первой половине игры. Однако со временем его полезность увеличивается за счет некоторого шанса застанить нескольких мобов или игроков. Учитывая, что он довольно быстро кастуется, то пренебрегать этим шансом не стоит. Качать ливень лучше с 70-80х уровней в основном для ПвП. - Утренняя роса, Обморожение. Единственные заклинания, полезные другим игрокам. Роса лечит и вас, и других. Конечно, жрецом вы не станете, но подлечиться после моба вполне сможете. Роса плоха тем, что долго кастуется, но ее вполне можно улучшить для себя до 5-6 уровня. Обморожение добавляет урон водой к физической (!) атаке. Таким образом, для вас оно неинтересно, для тех, кто бьет физической атакой – легкий плюс. Можно оставить на 1 уровне или довести до 5-6, если вы часто ходите в партии. Кстати, эти навыки при касте дают еще и ярость, так что обморожением вполне можно набивать чи. - Клеймо божественного пламени, Смертоносный град, Песчаная буря. Можно назвать их атакующими заклинаниями второго порядка. Они наносят больше урона, чем базовые атакующие, но кастуются дольше и стоят дороже. Из-за довольно долгого времени каста лучше выбрать два из них, так как моб или враг уже успеет подбежать и сбить каст третьего. Клеймо просто атакует, град серьезно замедляет, буря снижает вероятность попасть по вам. Решайте сами, какие два прокачивать до 8-9 уровня. До конца их прокачивайте, когда духа заведомо много. - Мастерство владения огнем, водой, землей. Пассивные умения, применяются всегда и без вашего участия. Стоят они средне, улучшайте вдумчиво. В целом, приносят пользу, но лихорадочно их прокачивать не стоит. - Ускользающая земля, Крылья феникса, Несогласие. Заклинания, направленные на ослабление врага. У ускользающей земли есть небольшой шанс парализовать врага, но она быстро кастуется, поэтому имеет право на жизнь. Качать серьезно не нужно. Крылья отбрасывают мобов и наносят им урон. К сожалению, наносят урон, но не отбрасывают боссов и других игроков (хотя прекрасно работают на питомцах (!) друидов). Прокачивайте до 5-7 в зависимости от стиля игры, сильно увлекаться не стоит. Помните, что Крылья поражают всех стоящих на линии его действия. Несогласие прерывает атаки врага, а мобы еще и отходят от вас. Полезно в сложной ситуации. Имеет смысл прокачивать до 5-7, если вы любитель ПвП, так как это единственное заклинание, которое гарантированно прекращает любую атаку других игроков по вам (другие способы оглушить/парализовать врага у нас все с относительно невысоким шансом). - Огненная буря, Церемония жертвоприношения. Заклинания, бьющие по площади. Огненная буря («каруселька») ставится в одном месте и наносит постоянный урон, пока не кончится мана. Актуальна для Гуй Му, аое-кача, ТВ (подробнее ниже), для них можно прокачать до 10. В других случаях полезность мала, так как перемещаться вы не сможете. Церемония жертвоприношения наносит свой урон плюс урон за счет вашего здоровья. Долго кастуется (можно отменить «второй» каст – она ударит базовым значением урона), лучше оставить на 1 уровне. - Вспышка чи, Двойная, Тройная вспышка чи, Безмятежность, Сутра о душе, Передвигающаяся земля. Усиливают вас. Вспышка чи потребляет соответствующее названию количество чи и усиливает тем самым магическую атаку на некоторое время. Не улучшается. Безмятежность увеличивает запас маны, что серьезно экономит хирку на ману, и 5 уровень безмятежности необходим для сутры о душе. Выше качать - по желанию. Сутра о душе позволяет в течение 6 секунд кастовать любые заклинания без времени на подготовку. Однако на макрос повесить ее не удастся, так как на макросы не могут одновременно ставиться и баффы на себя, и атакующие заклинания. Учтите еще, что она потребляет 2 чи, поэтому другие заклинания на чи использовать будет проблематично. Сутра не улучшается и служит для вколачивания последнего гвоздя в крышку гроба противника – за 6 секунд можно ударить 3-4 атакующими заклинаниями. Вспышки, Безмятежность и Сутра также увеличивают запасы маны. Передвигающаяся земля мгновенно перебрасывает вас на некоторое расстояние вперед, тем самым вы спасаетесь от ударов ближнего боя. Выше 1 уровня можно не качать, если вы не ПвП. - Огненное море, Ярость водного дракона, Сила гор. Заклинания третьего порядка, наносят удар по площади. Стоят дорого, зато урон очень большой. Можно прокачивать их всех до 1-3 уровня для боссов, если вы много водите по данжам, но лучше остановиться на одном и улучшать его до максимума. Они долго кастуются, стоят 2 чи, поэтому использовать их получается редко и только одно из них. Огненное море наносит магический и физический (!) урон, Ярость водного дракона помимо урона серьезно замедляет, Сила гор с большим процентом вероятности парализует. Выбор за вами.
|
|
| |
МИШУТКА | Дата: Суббота, 21.03.2009, 14:39 | Сообщение # 3 |
МИШУТКА и ТАСМИТ-секретарь
Группа: Мастер Ги и Дипломат Ги
Сообщений: 227
Статус: Offline
| Основные цепочки использования навыков изложены далее для каждого отдельного случая. Вы также можете использовать макросы, но учтите, что они не всегда работают правильно, и отменить их можно другим действием. Некоторым макросы нравятся своей универсальностью, другие предпочитают кликать на каждое заклинание отдельно, чтобы контролировать процесс. Кстати, вы наверняка удивлены той «скромностью», которой я руководствуюсь при описании максимума улучшения заклинаний. Связано это с 89 уровнем, выбором Рай/Ад и 11 уровнями заклинаний. На 89 уровне перед каждым игроком встает вопрос выбора стороны. Сторона влияет в основном на 11 уровни заклинаний, которые вы получить, купив или собрав нужную книгу (весьма и весьма сложный процесс) и потратив у наставника 1кк денег и 1-2кк (!) духа. Поэтому лучше бережно прокачивать заклинания, чем оказаться на 89 уровне с копейками духа, который вы будете долго-долго набирать. Раз упомянут выбор стороны, то остановимся на нем подробнее. При выборе стороны необходимо в первую очередь определиться с нужными вам заклинаниями. Они у вас наверняка прокачены серьезно, вынесены на горячие клавиши, вы умеете ими пользоваться. Затем вам необходимо отправиться сюда и посмотреть, каковы будут эффекты у ваших любимых заклинаний. В основном, больше плюсов у темной стороны, но и у светлых магов есть несколько преимуществ, в том числе и то, что большинство выбирают темных магов и книги для светлых найти гораздо проще. Выбор стороны – шаг серьезный, поэтому несколько раз подумайте, перед тем, как взять квест (отменить его нельзя!) – поговорите с друзьями, изучите навыки, оцените рынок книг и так далее.
|
|
| |
МИШУТКА | Дата: Суббота, 21.03.2009, 14:44 | Сообщение # 4 |
МИШУТКА и ТАСМИТ-секретарь
Группа: Мастер Ги и Дипломат Ги
Сообщений: 227
Статус: Offline
| Одежда и оружие Третья составляющая успеха мага – его обмундирование. Оно неразрывно связано с вашим билдом (смотрите выше), так что учитывайте этот факт. С первого по 60 уровень ваша жизнь в плане оружия и одежды практически безоблачна. Оно выдается в награду за задание, стоит дешево, падает из боссов в данжах и так далее. Конечно, вы можете стремиться к лучшему, но советую не спешить – на этом этапе вы растете в уровнях довольно быстро, зарабатываете немного, поэтому тратить деньги на набор брони, который через неделю уже будет не нужен, весьма глупо. Однако обращайте внимание на фиолетовое оружие – «фиолет» - у него иногда бывают очень неожиданные бонусы (тело +9 на ожерелье 61 уровня, мана +350 на шапке 41 и так далее). С 60 уровня начинается эпопея под названием «грин» и «голд». Рассмотрим, что это. - «Голд». Оружие и броня, которые создаются при помощи форм и ресурсов, которые продаются в игровом магазине или копаются самостоятельно. Формы падают из боссов (ссылка на базу в заголовке раздела) или же продаются у Мистического торговца в Городе Истоков за «Мистические чеки, которые могут» из Куба (подробнее ниже). Ассортимент оружия и доспехов можно увидеть в Городе Драконов на площади с генералом (на юго-западе) в первом ряду чанов от входной арки. Ваши действия: изучаете нужный вам набор, открываете базу и ищете, из кого и с какой вероятностью падает нужная форма, собираете партию на босса/ищете на аукционе (готовое – во вкладках «Благословенное …» в каждом разделе)/у Мистического торговца и, наконец, создаете. Голд обмундирование обычно надевается на х5 – х7 уровнях и в некоторых случаях лучше по показателям, чем «грин». - «Грин» . Обмундирование из славного места под кодовым названием ХХ (Сумеречный город, первое знакомство состоится на 60 уровне, первые вещи доступны с него же). Для его создания нужны ресурсы оттуда, которые выпадают из боссов оттуда же, а также души. Души/духи оружия, доспехов и аксессуаров получаются в результате слома вещи уровня ниже. Всю цепочку нужных душ и ассортимент вообще можно посмотреть в чанах второго ряда от входной арки на площади с генералом в Городе Драконов. Очевидно, что необходимость душ для создания предметов следующего уровня требует сразу выстраивать для себя общую картину улучшения ваших вещей для последующего уровня. То есть, выбрав, к примеру, одно оружие, лучше посмотреть, какой дух оно даст при сломе, чтобы из этого духа сделать оружие на следующую градацию уровней, и так далее вплоть до 90х уровней. «Грин» вещи из ХХ, или «зеленка», надеваются на х0 уровнях и являются основным выбором масс. Так что либо ищите партию для ХХ, либо ищите ресурсы на аукционе («ресурсы» - первая/вторая строка на китайском – первая, вторая, третьи строки для 60, 70, 80 уровня ресурсов соответственно) и на котах. - «Голдгрин» . Вещи опять же из ХХ, но обладающие свойствами голд-вещей. При их сломе не даются души, так что они как бы закрывают цепочки создания вещей. Для них нужны самые труднодобываемые ресурсы, но их показатели стоят того. Также существуют наборы вещей из других подземелий – Морозных залов и Лунных залов. О них советую забыть до 95 уровня, так как их по квестам пройти очень сложно, не говоря уже о выбивании оттуда ресурсов. Теперь коснемся характеристик вещей. Броня, как уже обсуждалась, делится на робы, легкую и тяжелую броню. Мы выбираем ее в зависимости от билда – интового, лайтового и хейви соответственно. Сложностей с ее выбором нет - выбираете характеристики под билд, а ее вид – по деньгам. Аксессуары выбираем по их бонусам, к примеру, физическая атака нам совсем не нужна, а вот здоровье полезно. Сложно выбрать только магическое оружие. Оно распределяется на посохи, мечи, чакрамы и жезлы. Их отличие – в разнице минимального и максимального урона. Согласия по поводу самого крутого оружия нет. Я лично считаю, что интовым магам важна стабильность наносимого урона, поэтому им нужна минимальная разница в уроне. Лайтовым магам важнее максимальный урон, так как повышенный шанс критической атаки позволяет им экспериментировать с ним. В целом, при выборе вещей необходимо ориентироваться на их доступность и ваши средства. Если вы много играете, имеете хорошую партию в хорошем клане или же вкладываете много денег, то вы можете позволить себе дорогие вещи. Если же играете для удовольствия, то выбирайте самое доступное и дешевое – все равно по достижению новой планки его нужно будет менять. Маги – один из самых бедных классов (они не могут в одиночку фармить данжи, как друиды, они не так обязательны в партии, как жрец и танк-зооморф), поэтому выбирать особо не приходится. Несмотря на это, не ленитесь просматривать аукцион или "котов" на предмет интересных вещей по бросовым ценам. Если финансы позволяют, то можно завести еще пару комплектов обмундирования для особых случаев - допустим, на физическую защиту или устойчивость к огню. Выбор за вами.
|
|
| |
МИШУТКА | Дата: Суббота, 21.03.2009, 15:15 | Сообщение # 5 |
МИШУТКА и ТАСМИТ-секретарь
Группа: Мастер Ги и Дипломат Ги
Сообщений: 227
Статус: Offline
| Раздел 2. Жизнь мага Жизнь мага, как и любого персонажа, разделена на два аспекта – ПвЕ (мы против монстров) и ПвП (мы против других игроков). Как же лучше действовать в различных ситуациях? ПвЕ-аспект Маг и квесты С 1 по 30-35 уровень наша жизнь спокойна и незатейлива. Выполняем квесты (не забываем про кнопку «Найти задание» в панели заданий), стараемся не умирать (хирки и куклы в помощь). Основная последовательность действий: выбрали моба – отошли до предела работы заклинания, чтобы монстр бежал дольше (потом вы запомните, на сколько нужно отходить) – щит на себя - атакующее заклинание первых рангов два-три раза – отбежали – повторили с другим мобом. Уже к 40 уровню опыта для повышения уровня с одних только квестов будет не хватать. Переходим к легкому фарму и яшме, а потом добавляем в списки обязательных мероприятий в день и квест «Вилла за брошку». Чем выше ваш уровень, тем сложнее квесты. Нужно убить все больше монстров, некоторые из них (пб) убиваются только партией. Однако и вы растете в уровнях и улучшаете заклинания. В цепочку добавляются и ослабляющие мобов заклинания, атакующие заклинания вторых рангов, если монстров много – то и третьего. Не забываем про усиливающие заклинания. В общем, уже к 60-70 уровню у вас появится свой собственный стиль игры в ПвЕ и своя последовательность действий. Главное – не бояться экспериментов. Маг и фарм Когда до следующего уровня опыта немного не хватает, а квесты кончились, то самое время приступать к фарму. Фарм – уничтожение монстров просто так, не по квесту. За каждого убитого дается немного опыта и духа, а также выпадают полезные вещи. Ускорить процесс фарма вообще помогут контракты и квесты ДК. Особых мест для фарма практически нет – выбирайте тех мобов, которых вы уже били по квестам на ваш уровень. Можно порекомендовать мобов в воздухе и в воде (всегда можно «упасть»/«выпрыгнуть» в случае опасности) – за них дают больше опыта. Кроме того, магам нужно бить магических монстров, а самую большую опасность представляют мобы-лучники, так как от милишников хоть можно убежать. Для кача выбирайте мобов с белыми именами. К сожалению, фарм для нас – процесс долгий, мы не можем позволить себе пачку мобов, висящую на нас. Но для набития 10-1% до апа (повышения уровня) вполне подходит. Ко всему прочему, фарм является постоянным источником опыта. Это подходит для самых терпеливых - опыта идет мало по сравнению с другими способами, но зато фармом можно заниматься в любое время и почти в любом месте самостоятельно. Некоторые достигают относительно высоких уровней одним фармом, но, повторюсь, ограничивать себя в других способах набора опыта не стоит. Если вы решили попробовать фарм, то очень полезно почитать дополнение от ielangyl'а. "Хочу начать с того, что любой летающий или же водоплавающий моб имеет бонус опыта по сравнению с теми кто ходит по земле. Поэтому фарм будет происходить или в воздухе, или в воде за редкий исключением. До 38 уровня опыт легко набирается квестами и там выбор мобов не важен. После 38 есть несколько вариантов. Сразу оговорюсь: некоторые мобы дают хороший опыт, некоторые ценный лут, некоторые и то, и другое. Кое-где я буду указывать лучшие, на мой взгляд, координаты для фарма. Также буду разделять для выбравший разные ветки в скиллах. Указываю и элемент моба. По памяти буду указывать, как мобы атакуют мага, возможны неточности. Для тех, кто максил землю: 1) Синяя рыба, 36 ур. Вода. Физ атака, ближний бой. Лучшие координаты для фарма 699 717. Ценный лут, опыт. 2) Оса затмения, 37 ур. Вода. Физ атака, ближний бой. Ценный лут, опыт. Для тех кто максил огонь, воду: 3) Останки генерала, 37 ур. Металл. Физ атака, огонь. Ценный лут, компактный респ. 4) Прах пирата-лучника, 36 ур. Металл. Маг атака - металл. Ценный лут. За счет очень быстрого фарма и респа считаю моба оптимальным для развития до 40 уровня. Но там людно, очень людно... 40+. Земля. 1) Царь акул-кровопийц, 40 ур. Вода. Физ атака + вампиризм. Опыт. Огонь, вода. 2) Нефритовый дракон, 40 ур. Металл. Координаты 621 823. Опыт. 3) Ярко-красная гигантская птица, 48 ур. Металл. Маг атака - металл. Опыт, лут. 50+ Земля. 1) Царь неистовых кровавых акул, ур 52. Вода. Физ атака, вампир. Координаты 620 996. Опыт. 2) Царица кровавых акул, 53 ур. Вода. Физ атака, вампир. Координаты 620 996. Опыт. 3) Небесная певунья, 57 ур. Вода. Координаты 727 878. Атакует водой. Опыт, лут. 4) Лазурный златочешуец, 58 ур. Вода. Координаты 702 890. Атакует водой. Идеальный и очень быстрый респ, хороший лут. Да там людно, когда совсем уж народу много, то переходим на моба "Небесная певунья". Его респ находится буквально рядом. Прошу обратить внимание, что есть летающие мобы - элемент дерево, они радуют отсутствием "усиленной магической защиты", что также следует учитывать на фарме. Пусть с других мобов и опыт чуть больше, или хп у них меньше, или еще какой бонус, но когда ты убиваешь несколько мобов подряд с "усиленной магической защитой", чтобы очистить место для фарма, становится тоскливо. Поэтому стоит обратить внимание и на них: 5) Летучий змей, 50 ур. Дот яда (дерево). Координаты 620 996. Опыт. 60+ К 60 уровню маг уже обладает возможностью сносно прокачать ветки магий, и поэтому в дальнейшем разделять по школам магии не вижу смысла. Выбирайте сами, на ком Вам будет сподручней фармить. 1) Лесная оса, 60 ур. Элемент огонь и атакует огнем же. Опыт, лут. 2) Предводитель духов утопленников, 67 ур. Элемент воды, атака водой. Опыт, на них можно взять контракт. 3) Темная летучая мышь. 68 ур. Элемент вода, атакует металлом. Координаты 543 473, между башен наиболее удобно (о каких башнях я говорю, вы поймете прилетев на указанные координаты). Опыт, лут. 70+ 1) Свирепый волк пустошей, 73 ур. (координаты 600 385) Элемент воды, атакует водой. Опыт. 2) Дева-дракон, 76 ур. Элемент воды, атакует водой. Опыт, лут. (координаты 684 662) Лично мной убивался с 2 нюков с усердием+4. Респ там пять мобов, мне приходилсь даже ждать их респа. Ни хирку ни катает, народу немного - прекрасный моб для фарма. 3) Не забываем про АОЕ-кач, Морской крот вам в помощь. 78 ур., физ атака. 80+ 1) Дух волнистой бабочки, 80 ур. Атакует дотом яда(деерво), элемент дерево. Координаты 617 384. Опыт, лут, контракт. 2) Огненный феникс, ур. 85. Элемент огня, атакует огнем. Опыт, там людно... 3) Оставивший веру златочешуец, ур. 88. Элемент воды, атакует водой. Опыт, ценный лут." От себя добавлю, что в Море одиночества (место обитания Златочешуйца) можно качаться вплоть до 90-95х уровней - это долго, но мобы там идеально подходят магам. А вот пример макросов для фарма от MagicSword'а. "На 67-68 уровне при Пассивном увеличении урона по всем стихиям 8 - го уровня (на 16%) и применении соответствующих монстрам заклинаний убийство монстра достигается 3 (при вспышке Чи первого уровня) -4 -мя (без оной) ударами . Пример Макроса по Огненным: Смертоносный град (3-й уровень и выше) Бьющий ключ (10 уровень) Клеймо огня (или Ускользающая земля) (10 уровень) Бьющий ключ (10 уровень) Пример Макроса по Металлическим: Клеймо божественного пламени (9-10 уровень) Клеймо огня (10 уровень) Бьющий ключ (10 уровень) Клеймо огня (10 уровень) Пример Макроса по Водным: Песчаная буря (6 и выше уровень) Бьющий ключ (10 уровень) Ускользающая земля (10 уровень) Клеймо огня (10 уровень) Примечание. Первое и самое мощное заклинание обычно снимает половину жизни монстра. Для монстров с Увеличенной жизнью мои макросы включают также другие заклинания. Мой герой - гибрид с уклоном в кон."
|
|
| |
МИШУТКА | Дата: Суббота, 21.03.2009, 15:18 | Сообщение # 6 |
МИШУТКА и ТАСМИТ-секретарь
Группа: Мастер Ги и Дипломат Ги
Сообщений: 227
Статус: Offline
| Маг и данжи (включая ХХ) Уже с 40 уровня вы с партией можете водить людей со знаками в 19 данж. На 55-65 уровнях данжи станут самым действенным способом кача (да и потом останутся приятной добавкой к уровню), однако в одиночку вы сможете водить людей в те данжи, разница с которыми в их и вашем уровне составляет приблизительно 40-50. Так что нужна партия. Роль мага в такой партии такова – уничтожение мобов, которые уже бьют кого-то. К 50-70 уровням вы наверняка «получите» чудо-свойство «переагр», то есть будете переключать монстров на себя силой своих заклинаний. А это весьма опасно, особенно на боссах. Не волнуйтесь, потом вы «передадите» это «звание» лучникам, а пока старайтесь не бить опасных монстров и боссов сразу всем, что у вас есть. Если вы сагрили на себя монстра, лучше убежать к нему, иначе воин или тигр будет бегать за вами и монстром по всему данжу с нецензурной лексикой, пытаясь переагрить монстра обратно. Ослабляющими заклинаниями лучше не пользоваться, так как легко сбить агр с тигра или воина. Актуально пользоваться атакующими заклинаниями третьего ранга или связкой Сутра+первый, второй ранг атакующих заклинаний на боссах, когда они крепко «висят» на тигре-танке. Вы также можете сами танковать некоторых магических боссов, но перед этим будьте уверены в своих силах, ведь от танка зависит вся партия. К сожалению, маг – класс, необязательный для прохождения данжа или ХХ. У вас начнется жесткая конкуренция с лучниками и иногда с воинами. В одиночку же мы никуда ходить не можем, так что забудьте о сверхдоходах. Маг и АОЕ-кач АОЕ-кач – это сочетание партии и фарма. Задача мага – поставить Огненную бурю (желательно прокаченную по максимуму) и ждать. Сфера жреца будет лечить всю партию, а воин/танк – приводить монстров к нашей «карусели». В нашей версии игры немного бесполезно и невыгодно из-за отсутствия талонов на повышение опыта. Но пару раз попробовать вполне возможно. Маг и ПБ ПБ – особо тяжелые монстры вне данжей, которых нужно убить по квестам. В одиночку с ними не справиться. Если они нужны по квесту вам, то собирайте партию. Когда вы подрастете в уровне, то сможете помогать другим страждущим за деньги или просто так. Опять же, вам нужна для этого партия, хотя вас могут и не взять – в основном на ПБ нужны либо одни друиды, либо танк с пристом, а с вами делиться деньгами им не с руки. Однако уже на 60-70 уровнях вы вполне сможете потанковать некоторых ПБ, бьющих магией. Маг и Гуй Му Гуй Му – это тема, достойная целого гайда. Туда хорошо ходить после 71 уровня, если у вас есть хорошая партия и вы все знаете, что делать. Опыт в Гуй Му получается в больших количествах, да еще это и довольно весело. Магам в Гуй Му важно следующее. Во-первых, уровень здоровья. Если вы знаете, что после 71 уровня будете часто ходить в Гуй Му, то проще перекинуть пару десятков очков в тело, если вы интовый маг. Ваша жизнеспособность не только позволяет вам стабильно бить в Гуй Му, но и важна для всей партии – в Гуй Му есть баг, при котором после смерти персонажа с малым здоровьем выкидывает в город, а сам зайти он не может. Выходить приходится всей партии, что ведет к отмене квестов и невозможности улучшить сферы. Так что берегите себя и увеличивайте здоровье для Гуй Му. Во-вторых, должны быть прокачены Огненная буря, Мастерство владения огнем и щиты. Буря – до 10, остальное – в разумных пределах. Щиты можно менять в зависимости от волны или же остановить выбор на земляном для повышения живучести при физатаках. В общих чертах ваши действия таковы – Огненная буря по центру всей дислокации партии (способов расстановки несколько, поэтому писать о них не буду) так, чтобы ударять по максимальному количеству мобов за раз. Пока не поставлена сфера на чи, бурю лучше не отменять. На огненной волне возможен выход из бури и пару водных аое (дракон, ливень), но только под конец волны и с запасом чи. На боссах в Огненной буре нет смысла, бейте их так, как бьете боссов в данжах. Если у вас много здоровья и вам не жалко хирки, то вы можете танковать первого босса в одиночку. На последнем боссе ни в коем случае не давайте ей два раза подряд ударить по вам аое. После первого же отбегайте назад и ждите отката хирки. В противном случае, когда вы умрете, бафы на хп и физзащиту спадут и вы вообще не сможете к ней подойти на расстояние каста. Маг и Куб Куб – это игра в игре. Заходить в него можно уже с 40 уровня, но для мага это смерти подобно. Основную опасность для нас представляют комната для ПК и три комнаты, где нужно выжить 100 секунд (последняя сложна и для 70-80 интового мага). Да и вообще, куб – настоящее испытание удачи, поэтому ходить туда стоит, если у вас много денег, миражей, времени и нервов. Серьезно и на постоянной основе ходить в куб можно с 60-70 уровней, но помните про удачу и будьте готовы ко всему. Дабы помочь вам выжить в сложных для мага комнатах, ielangyl описал методику их прохождения именно для мага: "В комнатах 9, 30 и 47 нужно выжить 100 секунд под непрерывным обстрелом башни (бъет фиксированным физическим уроном) и мобов. Чем выше номер комнаты, тем сложнее ее пройти. Тактика поведения в комнатах такова: при попадании туда сразу же забиваемся в угол, убиваем сагрившихся мобов (феникс, несогласие, ливень и прочее) и ждем 100 секунд, подлечиваясь. Крайне желательно также иметь на себе все доступные благословения от жрецов и танков - можете подождать 5 минут до того, как запускать квест, вдруг появится добродушный жрец или танк. Еще один важный совет - комнаты на 100 секунд доступны для всех. То есть зайти туда может несколько человек сразу. Однако башня и мобы реагируют только на тех, кто зашел туда первым. Таким образом, вы можете подождать 90 секунд с момента захода в комнату какого-нибудь сильного персонажа, зайти, выжить оставшиеся до его ухода 10 секунд и... башня перестает бить вас. Однако если кто-то зайдет за вами, то все начнется снова. Несмотря на это, и 30 секунд спокойной жизни в 47 комнате для мага дает шанс ее пройти. В комнатах 14 и 34 стоят два моба по углам, нпс там, где вы телепортируетесь, шар в центре и жрец рядом с вами. Ваша задача - убить там какого-нибудь игрока. С обновлением у нпс можно выкупить право прохода за две карточки всемогущего, также через 20 минут квест исчезает, но вас никуда не перемещает. Поэтому нужно успеть за 20 минут. Тактика поведения в этих комнатах такова. Не приближайтесь к стенам и к мобам по углам, не приближайтесь к шару в центре. Они больно бьют. Если вы уверены в своих силах, то убейте жреца (2 удара) и ждите жертву. В 14 комнате, кстати, если у вас много хп и сил, то вы можете запустить шар и ждать прихода врага, стоя на другой стороне комнаты или в центре шара. В 34 запуск шара - слишком расточительное удовольствие. Кроме того, на малых уровнях шар вас убьет. Что касается убийств, то тут все зависит от удачи, как и везде в кубе. Единственное замечание - друиды в кубе почти поголовно ходят с бао, так как фениксов там призывать нельзя. Учтывайте это в бою. Что касается куба вообще, то там часто бывает так, что кости выпадают циклично - то есть не редки случаи попасть в 10 комнату 3 раза кряду. Если вы чувствуете, что удача не на вашей стороне, попробуйте ее обмануть - выйдите в режим выбора персонажа, зайдите другим персонажем, а потом снова зайдите в игру своим магом. Есть шанс, что после этих манипуляций порочный круг разорвется."
|
|
| |
МИШУТКА | Дата: Суббота, 21.03.2009, 15:18 | Сообщение # 7 |
МИШУТКА и ТАСМИТ-секретарь
Группа: Мастер Ги и Дипломат Ги
Сообщений: 227
Статус: Offline
| ПвП-аспект Маг и ПК один на один ПК – убийство других персонажей – для нас дело трудное и неблагодарное. Во-первых, у нас мало здоровья. Во-вторых, мало физической защиты. В-третьих, у нас нет точных станов (только с небольшими шансами). Первые две проблемы решаются при выборе билда и оружия. Чем лучше у вас вещи, чем они проточенней, тем выше у вас здоровье и защита. Третья проблема упирается в заклинания. При ПвП важно Несогласие (желательно до максимума) – это наша единственная защита от ударов врага. Также стоит активно пользоваться замедляющими заклинаниями и заклинаниями с небольшим шансом стана. Серьезно поможет Передвигающаяся земля, чтобы убежать из-под атаки милишника. Против феникса можно использовать его же Крылья. Используйте Вспышки чи для увеличения магатаки, земляной щит для физзащиты. При атаке выбор стоит между Сутрой и заклинаниями третьего ранга, так как оба они стоят два чи (третье вы получите только на 89 после выбора стороны). Ваши действия таковы. Доводите здоровье врага до половины, потом быстро атакуйте его опять до половины здоровья и используйте либо заклинание третьего ранга (долго, весьма вероятно, что собьют) или же сутру и базовые атакующие-атакующие второго ранга. Все это нужно сделать быстро, до того, как откатится во второй раз хирка. (Кстати, не забывайте, что если враг на земле, а вы в воздухе, то ваш урон сильно режется.) При ПвП с зооморфом – не подставляться под удар, активно убегать (догнать они не могут в основном), повторять процедуру, описанную выше. С воином – кастовать несогласие сразу, как только он близко, во избежание стана, убегать (далеко не убежишь с его-то ускорением), повторять процедуру выше. С лучником – несогласие, подлетать близко (его урон режется), основная процедура. С пристом – тоже самое, но не бойтесь слипа и бейте, если он увлечется хилом. С магом – несогласие, когда он начинает делать сутру или третий ранг, делаете третий ранг сами (довольно неплохо работает, так как сбить каст маг вам не может). С друидом – попробуйте выжить при фене, долбите его. Если пет другой, то бейте друидку и убегайте от пета. Несмотря на все это, хирки почти полностью убили в маге ПК. Если раньше мы могли рассчитывать на высокий урон за короткий срок, то есть на убийство другого, пока он не убил вас, то теперь наши шансы при битве один на один с персонажем своего уровня весьма малы. Ситуация, конечно, улучшается на 89 уровне за счет Вспышки на 3 чи, которая увеличивает наносимый урон на 700%, и заклинаний 11 уровня. К примеру, отлично действует цепочка: Тройная вспышка чи - Ливень - таблетка на 1+ чи, атакующее заклинание третьего ранга (Сила гор, Ярость дракона, Огненное море). Кстати, не пренебрегайте аптекой. Качать ее самостоятельно – дело ваше, но использовать таблетки на ускорение, защиту, антистан и другие весьма важно в ПвП. Маг и замесы На замесах, то есть на массовых столкновениях, маг уже вполне жизнеспособен. Вшестером – не один, так что маг может проявить себя по полной программе. Актуальны все заклинания для ПК, при этом атакующие заклинания третьего ранга обретают новый смысл за счет урона по площади, то есть по многим врагам. Не забывайте включать защиту клана. Кастуйте несогласие, если видите, что враг собирается серьезно атаковать вашего союзника. В общем, вы должны помогать партии, а она – вам. Маг и ТВ Структура ТВ (территориальных воин) во многом повторяет структуру замесов. Маги также должны помогать партии. Из-за отсутствия станов мы не можем останавливать катапульты, зато можем наносить серьезный урон группе врагов. Огненная буря очень хороша, когда вражеские каты бьют ваш кристалл или же когда враг прорывается на базу через арку. Несогласием можно изящно сбить АОЕ лучников. Сила гор поможет остановить на некоторое время большую группу врагов. Также рискну предположить, что пати из 5-6 магов, работающих слаженно, может полностью вычистить какое-то одно место, если одновременно ударит заклинаниями третьего ранга. К сожалению, так пока никто не делал. Возможно, очередь за вами. Маг – класс интересный и сложный. С нами точно не заскучаешь. Удачи вам в игре!
|
|
| |
Agat_Cat | Дата: Вторник, 02.06.2009, 17:35 | Сообщение # 8 |
Совет гильдии
Группа: Гость гильдии МРАК
Сообщений: 15
Статус: Offline
| в порядке ознакомления с возможностями персонажей других классов: Скорость передвижения Формула расчета Формула расчета количества жизни (ХП) количества маны (МП) маг 4,8 20*(ЛВЛ-1)+10*КОН 28*(ЛВЛ-1) +14*ИНТ воин 5,0 30*(ЛВЛ-1) + 15*КОН 18*(ЛВЛ-1)+ 9*ИНТ-20 лучник 5,2 26*(ЛВЛ-1) + 13*КОН 22*(ЛВЛ-1) +10*ИНТ+5 жрец 4,8 20*(ЛВЛ-1) + 10*КОН 28*(ЛВЛ-1) +14*ИНТ оборотень* 4,9 34*(ЛВЛ-1) + 17*КОН 14*(ЛВЛ-1) +7*ИНТ друид* 5,1 24*(ЛВЛ-1)+12*КОН 24*(ЛВЛ-1)+12*ИНТ *- на двух ногах ЛВЛ – уровень персонажа КОН – это количество статов, вложенных выносливость; ИНТ – количество статов, вложенных в интеллект. ХП – количество жизни персонажа без баффов и бонусов от экипировки. От количества статов, вложенных в КОН зависит скорость восстановления хп, базовая физ и маг защита МП - количество маны у персонажа без баффов и бонусов от экипировки. От количества статов, вложенных в ИНТ зависит базовая маг атака, скорость восстановления мп, базовая маг защита. Для справки: каждые 10 ИНТ дают регенерацию маны+ 1 МП/сек. (9 ИНТ даёт прирост регенерации маны 0.00000 МП/сек). каждые 10 КОН дают регенерацию жизни+ 1 ХП/сек. каждые 20 ЛОВК дают +1% к шансу критического удара. (19 ЛОВК даёт прирост шанса критического удара 0.00000 %). Поправляйте, спорьте и… не отчаивайтесь.
|
|
| |
bazic | Дата: Суббота, 12.12.2009, 18:29 | Сообщение # 9 |
Я что-то знаю
Группа: Гость гильдии МРАК
Сообщений: 31
Статус: Offline
| качаюсь по следующему графику: до 30 лвл каждые 2 лвл разбрасываю статы так: 7 инт, 2 вын, 1 сил, потом 7 инт, 2 сил, 1 вын. На 60 лвл хочу перейти к качу 8 инт 2 сила, после 70 лвл насувать камней на ХП и заточиться. Так пока не пробывал, хотел бы услышать критику... (что надо делать после 60 лвл) Добавлено (10.12.2009, 12:34) --------------------------------------------- скорость передвижения разве увеличивается? 60 лвл и ничего не изменилось... разве что шмот надеть на +0,2 скорости передвидения. вроде только так можно ускориться... (не считая скилов и аптеки) Добавлено (10.12.2009, 12:40) ---------------------------------------------
Quote (admin) При ПвП с зооморфом – не подставляться под удар, активно убегать (догнать они не могут в основном), повторять процедуру, описанную выше. С воином – кастовать несогласие сразу, как только он близко, во избежание стана, убегать (далеко не убежишь с его-то ускорением) хех, типа тигра медленнее воина???? сколько дуэлился, ниразу не мог выиграть обора... он переходит на 4 лапы и тут уже никак не убежать... +он юзает удар хвостом и всё.... самое жестокое для мага - лукари (хотя никогда не дрался, но не вижу выхода... меня сливал лукарь 70+ на моём 45 кажется... 1 удар!!! 1!!!, так не может обор...)Добавлено (12.12.2009, 18:29) --------------------------------------------- мне по большому секрету аня рассказала, что лучше качать выносливость, чем силу... только шшшш, никому! значит качаем силу под шмот\пуху, остальное в инт и кон. Правда придётся наверно засовывать камни на физ защ. Хотя мобы, бьющие физикой не страшны (несогласие, передвигающаяся земля, феникс), а вот магических с каждым уровнем всё больше и больше... так что будет наверно у меня жирный (в плане ХП) маг
|
|
| |
Annytka | Дата: Суббота, 12.12.2009, 20:03 | Сообщение # 10 |
Совет гильдии
Группа: Гость гильдии МРАК
Сообщений: 82
Статус: Offline
| Аня просто не уверена, что ее маг идеален и поэтому не рекламирует свой способ качания))) Каждому свое))
Мы, женщины, по своей сути все - ангелы. Просто, когда нам обламывают крылья, нам приходится летать на метле))
|
|
| |